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LibGfx: Add Vector4 class
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112
Userland/Libraries/LibGfx/Vector4.h
Normal file
112
Userland/Libraries/LibGfx/Vector4.h
Normal file
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@ -0,0 +1,112 @@
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/*
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* Copyright (c) 2021, Stephan Unverwerth <s.unverwerth@gmx.de>
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*
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* SPDX-License-Identifier: BSD-2-Clause
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*/
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#pragma once
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#include <math.h>
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namespace Gfx {
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template<typename T>
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class Vector4 final {
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public:
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Vector4() = default;
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Vector4(T x, T y, T z, T w)
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: m_x(x)
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, m_y(y)
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, m_z(z)
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, m_w(w)
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{
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}
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T x() const { return m_x; }
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T y() const { return m_y; }
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T z() const { return m_z; }
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T w() const { return m_w; }
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void set_x(T value) { m_x = value; }
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void set_y(T value) { m_y = value; }
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void set_z(T value) { m_z = value; }
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void set_w(T value) { m_w = value; }
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Vector4 operator+(const Vector4& other) const
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{
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return Vector4(m_x + other.m_x, m_y + other.m_y, m_z + other.m_z, m_w + other.m_w);
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}
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Vector4 operator-(const Vector4& other) const
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{
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return Vector4(m_x - other.m_x, m_y - other.m_y, m_z - other.m_z, m_w - other.m_w);
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}
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Vector4 operator*(T f) const
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{
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return Vector4(m_x * f, m_y * f, m_z * f, m_w * f);
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}
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Vector4 operator/(T f) const
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{
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return Vector4(m_x / f, m_y / f, m_z / f, m_w / f);
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}
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T dot(const Vector4& other) const
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{
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return m_x * other.m_x + m_y * other.m_y + m_z * other.m_z + m_w * other.m_w;
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}
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Vector4 normalized() const
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{
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T inv_length = 1 / length();
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return *this * inv_length;
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}
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Vector4 clamped(T m, T x) const
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{
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Vector4 copy { *this };
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copy.clamp(m, x);
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return copy;
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}
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void clamp(T min_value, T max_value)
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{
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m_x = max(min_value, m_x);
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|
m_y = max(min_value, m_y);
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|
m_z = max(min_value, m_z);
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||||||
|
m_w = max(min_value, m_w);
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||||||
|
m_x = min(max_value, m_x);
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||||||
|
m_y = min(max_value, m_y);
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||||||
|
m_z = min(max_value, m_z);
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||||||
|
m_w = min(max_value, m_w);
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|
}
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void normalize()
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{
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T inv_length = 1 / length();
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m_x *= inv_length;
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m_y *= inv_length;
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|
m_z *= inv_length;
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|
m_w *= inv_length;
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}
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T length() const
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{
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return sqrt(m_x * m_x + m_y * m_y + m_z * m_z + m_w * m_w);
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}
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private:
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T m_x;
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T m_y;
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T m_z;
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T m_w;
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};
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typedef Vector4<float> FloatVector4;
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typedef Vector4<double> DoubleVector4;
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}
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using Gfx::DoubleVector4;
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using Gfx::FloatVector4;
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||||||
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using Gfx::Vector4;
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